画面構成
コンソール/SPRITE/BG/グラフィック/背景色 の各画面
解説
プチコンSmileBASICのプログラム実行画面には以下の5種類があります。
上のような順番で、一番手前がコンソール、最背面が背景色の順で重なって表示されます。
(・・・と、公式にはありますが、実際はスプライトが最前面に表示されます。詳しくは余談を参照)
ただし、Z座標(奥行き)を指定した場合は、Z座標の値が小さいものから順に手前に表示されます。
奥行きの設定値はどの画面も共通で、-256(近)〜1024(遠)です。3DS本体の「3Dボリューム」によって見え方に補正が掛かります。
下画面は立体視はできませんが、奥行きを手前に設定したものが上になるように表示されます。
上のような順番で、一番手前がコンソール、最背面が背景色の順で重なって表示されます。
(・・・と、公式にはありますが、実際はスプライトが最前面に表示されます。詳しくは余談を参照)
ただし、Z座標(奥行き)を指定した場合は、Z座標の値が小さいものから順に手前に表示されます。
「奥行き」について
Nintendo3DSの上画面には立体視の機能があり、SmileBASICでも横・縦の他に「奥行き」を指定することで、実際に立体的に見せる事ができます。奥行きの設定値はどの画面も共通で、-256(近)〜1024(遠)です。3DS本体の「3Dボリューム」によって見え方に補正が掛かります。
下画面は立体視はできませんが、奥行きを手前に設定したものが上になるように表示されます。
コンソール画面(CONSOLE) →命令
文字を書く画面。ゲームの中でスコアやステータスなどの文字を表示する。コマンド画面の「DIRECTモード」もこの画面。コンソールは1画面のみ。
スプライト画面(SP,SPRITE) →命令
操作するキャラクターや敵キャラ、弾などを表示する画面。スプライト画面では最大512個のキャラクターを同時に表示する事ができる。
512個のスプライトキャラは、Z座標が同じであれば、スプライト番号が大きいものほど手前に表示される。
スプライトキャラの定義設定用に、グラフィックページの「GRP4」にスプライトキャラが一枚の大きい画像として読込まれていて、初期値ではそれを参照している。
バックグラウンド画面(BG) →命令
背景キャラ(ゲームでいう地面・お城・町など)を表示したり、それをスクロールさせたりする画面。16x16ドットを1キャラ単位として扱う。(BGSCREENで、8,16,32ドット単位のいずれかを指定可能)
バックグラウンド画面には4枚の「レイヤー」があり、最大4枚の背景を同時に表示できる。
スクロール速度を変えて多重スクロール、なんてことも可能。
4枚のレイヤーは、Z座標が同じであれば、レイヤー番号が大きいものほど手前に表示されます。
背景キャラの定義設定用に、グラフィックページの「GRP5」に背景キャラが一枚の大きい画像として読込まれていて、初期値ではそれを参照している。
グラフィック画面 →命令
点・線・四角形・円などを自由に描ける画面。同時に表示できるのは上下画面に各1枚ずつ(XSCREEN 4の場合は全体で1枚)。
表示していない画面を裏で描写してから切り替える事が可能。
主に、グラフィックページの「GRP0~GRP3」の4画面を使用します。
グラフィックページには初期値として奥行き:1024が設定されています。
背景色画面(BACK) →命令(BACKCOLOR)
最も後ろにある、単色で塗りつぶすだけの面。透明色の指定はできない。他の画面の「奥行き」をどんなに後ろに設定しても、背景色より後ろには行かない。
XSCREEN 4の時に上画面の両端40ドットずつに影響を及ぼせるのは、この「背景色」のみ
余談
グラフィックページとは?
画面上で「前面」に表示される順序
立体視できる奥行き(手前)の限度?
参照
DIRECT,EDITモード
プログラムの保存・読込・編集などを行う操作画面
画面構成
コンソール/SPRITE/BG/グラフィック/背景色 の各画面
画面サイズ
各単位での画面サイズまとめ
システム予約変数
プチコンSmileBASICが使用している変数
エラーコード表
エラーコードとエラー内容一覧
#
定数リテラル(固定)値を呼び出す
関数と命令
関数と命令の使い方と違い