関数と命令
関数と命令の使い方と違い
解説
プチコンのプログラムで使うコマンドには同じコマンドでも「関数」型と「命令」型があります。
例えばボタンの情報を取得する「BUTTON」は、
関数:B=BUTTON()
命令:BUTTON OUT B
という2つの書き方ができ、
どちらも同じ働きをし、プチコンでは戻り値が一つ以下のコマンドはほとんど、どちらの書き方も使用可能です。
ただ、「関数」は戻り値が一つまでしか受け取れない特徴があるため、
例えばスライドパッドの情報を取得する「STICK」は、
関数:不可
命令:STICK OUT X,Y
のように、XとYの2つを受け取るので、この場合は「命令」型を使うしかありません。
この法則はユーザー定義関数/ユーザー定義命令も同じで、1つのDEFで、ユーザー定義関数/ユーザー定義命令の両方を定義した事になります。
もちろん前述通り、戻り値が1つでなければ「関数」型は使えません。
例えばボタンの情報を取得する「BUTTON」は、
関数:B=BUTTON()
命令:BUTTON OUT B
という2つの書き方ができ、
- 「()」があり、戻り値を「=」で取得するものを「関数」、
- 「()」がなく、戻り値を「OUT」で受け取るものを「命令」
どちらも同じ働きをし、プチコンでは戻り値が一つ以下のコマンドはほとんど、どちらの書き方も使用可能です。
ただ、「関数」は戻り値が一つまでしか受け取れない特徴があるため、
例えばスライドパッドの情報を取得する「STICK」は、
関数:不可
命令:STICK OUT X,Y
のように、XとYの2つを受け取るので、この場合は「命令」型を使うしかありません。
この法則はユーザー定義関数/ユーザー定義命令も同じで、1つのDEFで、ユーザー定義関数/ユーザー定義命令の両方を定義した事になります。
もちろん前述通り、戻り値が1つでなければ「関数」型は使えません。
参照
DIRECT,EDITモード
プログラムの保存・読込・編集などを行う操作画面
画面構成
コンソール/SPRITE/BG/グラフィック/背景色 の各画面
画面サイズ
各単位での画面サイズまとめ
システム予約変数
プチコンSmileBASICが使用している変数
エラーコード表
エラーコードとエラー内容一覧
#
定数リテラル(固定)値を呼び出す
関数と命令
関数と命令の使い方と違い