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プチコン3号(3.2.0) プチコンBIG 

定数リテラル(固定)値を呼び出す

#hash

パラメーター

hashリテラルを示す文字列

戻り値

定数値(数値)

解説

プチコンが内部的に持っている定数を取得します。

プログラム中で関数や命令を記載すると、パラメーターが数字の羅列になってしまって内容を追いにくくなりがちですが、
値を「定数リテラル」を使って記載すると、可読性が上がり、修正やメンテナンスが楽になります

その反面、プログラムが少し長くなってしまう場合もありますが、特にボタン、アトリビュート、アニメーションチェックなどはなるべく定数をリテラルを使うことをお薦めします。

一覧表は最下部↓

サンプルコード

定数を使った例。下の例はどれも同じ意味だが、後で見ても分かりやすい。
Rボタンが押されたかの判定式
IF BUTTON() AND 512 THEN X=X+1
IF BUTTON() AND #R THEN X=X+1
背景色の変更
BACKCOLOR RGB(0,80,0)
スプライトキャラの回転(表示+180度回転)
SPSET 0,0
 
SPCHR 0,0,0,4
SPCHR 0,0,0,#SPSHOW OR #SPROT180

定数リテラル一覧

#内容備考
汎用
#ON1
#OFF0
#YES1
#NO0
#TRUE1
#FALSE0
RGB(汎用的な色指定)
#BLACK&HFF000000RGB(0,0,0) 
#NAVY&HFF000080RGB(0,0,128) 
#BLUE&HFF0000F8RGB(0,0,248) 
#GREEN&HFF008000RGB(0,128,0) 
#TEAL&HFF008080RGB(0,128,128) 
#LIME&HFF00F800RGB(0,248,0) 
#AQUA&HFF00F8F8RGB(0,248,248)※ 
#CYAN&HFF00F8F8RGB(0,248,248)※ 
#MAROON&HFF800000RGB(128,0,0) 
#PURPLE&HFF800080RGB(128,0,128) 
#OLIVE&HFF808000RGB(128,128,0) 
#GRAY&HFF808080RGB(128,128,128) 
#SILVER&HFFC0C0C0RGB(192,192,192) 
#RED&HFFF80000RGB(248,0,0) 
#FUCHSIA&HFFF800F8RGB(248,0,248)※ 
#MAGENTA&HFFF800F8RGB(248,0,248)※ 
#YELLOW&HFFF8F800RGB(248,248,0) 
#WHITE&HFFF8F8F8RGB(248,248,248) 
COLOR(コンソール色)
#TBLACK1RGB(0,0,0) 
#TMAROON2RGB(128,0,0) 
#TRED3RGB(248,0,0) 
#TGREEN4RGB(0,128,0) 
#TLIME5RGB(0,248,0) 
#TOLIVE6RGB(128,128,0) 
#TYELLOW7RGB(248,248,0) 
#TNAVY8RGB(0,0,128) 
#TBLUE9RGB(0,0,248) 
#TPURPLE10RGB(128,0,128) 
#TMAGENTA11RGB(248,0,248) 
#TTEAL12RGB(0,128,128) 
#TCYAN13RGB(0,248,248) 
#TGRAY14RGB(128,128,128) 
#TWHITE15RGB(248,248,248) 
BUTTON(3DSのボタン)
#UP&H00011:十字キー上
#DOWN&H00022:十字キー下
#LEFT&H00044:十字キー左
#RIGHT&H00088:十字キー右
#A&H001016
#B&H002032
#X&H004064
#Y&H0080128
#L&H0100256
#R&H0200512
#ZR&H08002048
#ZL&H10004096
ATTR(コンソールの回転/反転)
#TROT0&H0回転なし
#TROT90&H1回転90度
#TROT180&H2回転180度
#TROT270&H3回転270度
#TREVH&H4反転左右
#TREVV&H8反転上下
SPSET/SPCHR ATTR(スプライトの回転/反転)
#SPSHOW&H1表示
#SPROT0&H0回転なし
#SPROT90&H2回転90度
#SPROT180&H4回転180度
#SPROT270&H6回転270度
#SPREVH&H8反転左右
#SPREVV&H10反転上下
#SPADD&H20加算合成
BG ATTR(バックグラウンド回転/反転)
#BGROT0&H0000回転なし
#BGROT90 &H1000回転90度
#BGROT180&H2000回転180度
#BGROT270&H3000回転270度
#BGREVH&H4000反転左右
#BGREVV&H8000反転上下
SPCHK/BGCHK(アニメーション中か判定)
#CHKXY&H01移動XY
#CHKZ&H02移動Z
#CHKUV&H04直接定義
#CHKI&H08テンプレ定義
#CHKR&H10回転
#CHKS&H20拡大/縮小
#CHKC&H40
#CHKV&H80変数
DLC:SOUND:BQPARAM
#BQAPF0オールパスフィルタ
#BQLPF1ローパスフィルタ
#BQHPF2ハイパスフィルタ
#BQBPF3バンドパスフィルタ
#BQBSF4バンドストップフィルタ
#BQLSF5ローシェルフィルタ
#BQHSF6ハイシェルフィルタ
#BQPEQ7ピーキングイコライザ
DLC:SOUND:FFTWFN
#WFRECT0矩形窓
#WFHAMM1ハミング窓
#WFHANN2ハニング窓
#WFBLKM3ブラックマン窓
DLC:SOUND:ARYOP
#AOPADD0加算(p1+p2)
#AOPSUB1減算(p1-p2)
#AOPMUL2乗算(p1*p2)
#AOPDIV3除算(p1/p2)
#AOPMAD4積和(p1*p2+p3)
#AOPLIP5線形補間(p1*p3+p2*(1-p3))
#AOPCLP6クランプ(p1をp2<=x<=p3に丸める)
※…値が同じですが間違いなのかは不明です。

参照

DIRECT,EDITモード プログラムの保存・読込・編集などを行う操作画面
画面構成 コンソール/SPRITE/BG/グラフィック/背景色 の各画面
画面サイズ 各単位での画面サイズまとめ
システム予約変数 プチコンSmileBASICが使用している変数
エラーコード表 エラーコードとエラー内容一覧
# 定数リテラル(固定)値を呼び出す
関数と命令 関数と命令の使い方と違い

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