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(3.2.0)
定数リテラル(固定)値を呼び出す
#hash
パラメーター
hash:リテラルを示す文字列
戻り値
定数値(数値)
解説
プチコンが内部的に持っている定数を取得します。
プログラム中で関数や命令を記載すると、パラメーターが数字の羅列になってしまって内容を追いにくくなりがちですが、
値を「定数リテラル」を使って記載すると、可読性が上がり、修正やメンテナンスが楽になります。
その反面、プログラムが少し長くなってしまう場合もありますが、特にボタン、アトリビュート、アニメーションチェックなどはなるべく定数をリテラルを使うことをお薦めします。
一覧表は最下部↓
プログラム中で関数や命令を記載すると、パラメーターが数字の羅列になってしまって内容を追いにくくなりがちですが、
値を「定数リテラル」を使って記載すると、可読性が上がり、修正やメンテナンスが楽になります。
その反面、プログラムが少し長くなってしまう場合もありますが、特にボタン、アトリビュート、アニメーションチェックなどはなるべく定数をリテラルを使うことをお薦めします。
一覧表は最下部↓
サンプルコード
定数を使った例。下の例はどれも同じ意味だが、後で見ても分かりやすい。
Rボタンが押されたかの判定式
背景色の変更
スプライトキャラの回転(表示+180度回転)
SPSET 0,0SPCHR 0,0,0,4
定数リテラル一覧
# | 内容 | 備考 | |
---|---|---|---|
汎用 | |||
#ON | 1 | ||
#OFF | 0 | ||
#YES | 1 | ||
#NO | 0 | ||
#TRUE | 1 | ||
#FALSE | 0 | ||
RGB(汎用的な色指定) | |||
#BLACK | &HFF | RGB | |
#NAVY | &HFF | RGB | |
#BLUE | &HFF | RGB | |
#GREEN | &HFF | RGB | |
#TEAL | &HFF | RGB | |
#LIME | &HFF | RGB | |
#AQUA | &HFF | RGB | |
#CYAN | &HFF | RGB | |
#MAROON | &HFF | RGB | |
#PURPLE | &HFF | RGB | |
#OLIVE | &HFF | RGB | |
#GRAY | &HFF | RGB | |
#SILVER | &HFF | RGB | |
#RED | &HFF | RGB | |
#FUCHSIA | &HFF | RGB | |
#MAGENTA | &HFF | RGB | |
#YELLOW | &HFF | RGB | |
#WHITE | &HFF | RGB | |
COLOR(コンソール色) | |||
#TBLACK | 1 | RGB | |
#TMAROON | 2 | RGB | |
#TRED | 3 | RGB | |
#TGREEN | 4 | RGB | |
#TLIME | 5 | RGB | |
#TOLIVE | 6 | RGB | |
#TYELLOW | 7 | RGB | |
#TNAVY | 8 | RGB | |
#TBLUE | 9 | RGB | |
#TPURPLE | 10 | RGB | |
#TMAGENTA | 11 | RGB | |
#TTEAL | 12 | RGB | |
#TCYAN | 13 | RGB | |
#TGRAY | 14 | RGB | |
#TWHITE | 15 | RGB | |
BUTTON(3DSのボタン) | |||
#UP | &H0001 | 1:十字キー上 | |
#DOWN | &H0002 | 2:十字キー下 | |
#LEFT | &H0004 | 4:十字キー左 | |
#RIGHT | &H0008 | 8:十字キー右 | |
#A | &H0010 | 16 | |
#B | &H0020 | 32 | |
#X | &H0040 | 64 | |
#Y | &H0080 | 128 | |
#L | &H0100 | 256 | |
#R | &H0200 | 512 | |
#ZR | &H0800 | 2048 | |
#ZL | &H1000 | 4096 | |
ATTR(コンソールの回転/反転) | |||
#TROT0 | &H0 | 回転なし | |
#TROT90 | &H1 | 回転90度 | |
#TROT180 | &H2 | 回転180度 | |
#TROT270 | &H3 | 回転270度 | |
#TREVH | &H4 | 反転左右 | |
#TREVV | &H8 | 反転上下 | |
SPSET/SPCHR ATTR(スプライトの回転/反転) | |||
#SPSHOW | &H1 | 表示 | |
#SPROT0 | &H0 | 回転なし | |
#SPROT90 | &H2 | 回転90度 | |
#SPROT180 | &H4 | 回転180度 | |
#SPROT270 | &H6 | 回転270度 | |
#SPREVH | &H8 | 反転左右 | |
#SPREVV | &H10 | 反転上下 | |
#SPADD | &H20 | 加算合成 | |
BG ATTR(バックグラウンド回転/反転) | |||
#BGROT0 | &H0000 | 回転なし | |
#BGROT90 | &H1000 | 回転90度 | |
#BGROT180 | &H2000 | 回転180度 | |
#BGROT270 | &H3000 | 回転270度 | |
#BGREVH | &H4000 | 反転左右 | |
#BGREVV | &H8000 | 反転上下 | |
SPCHK/BGCHK(アニメーション中か判定) | |||
#CHKXY | &H01 | 移動XY | |
#CHKZ | &H02 | 移動Z | |
#CHKUV | &H04 | 直接定義 | |
#CHKI | &H08 | テンプレ定義 | |
#CHKR | &H10 | 回転 | |
#CHKS | &H20 | 拡大/縮小 | |
#CHKC | &H40 | 色 | |
#CHKV | &H80 | 変数 | |
DLC:SOUND:BQPARAM | |||
#BQAPF | 0 | オールパスフィルタ | |
#BQLPF | 1 | ローパスフィルタ | |
#BQHPF | 2 | ハイパスフィルタ | |
#BQBPF | 3 | バンドパスフィルタ | |
#BQBSF | 4 | バンドストップフィルタ | |
#BQLSF | 5 | ローシェルフィルタ | |
#BQHSF | 6 | ハイシェルフィルタ | |
#BQPEQ | 7 | ピーキングイコライザ | |
DLC:SOUND:FFTWFN | |||
#WFRECT | 0 | 矩形窓 | |
#WFHAMM | 1 | ハミング窓 | |
#WFHANN | 2 | ハニング窓 | |
#WFBLKM | 3 | ブラックマン窓 | |
DLC:SOUND:ARYOP | |||
#AOPADD | 0 | 加算(p1+p2) | |
#AOPSUB | 1 | 減算(p1-p2) | |
#AOPMUL | 2 | 乗算(p1*p2) | |
#AOPDIV | 3 | 除算(p1/p2) | |
#AOPMAD | 4 | 積和(p1*p2+p3) | |
#AOPLIP | 5 | 線形補間(p1*p3+p2*(1-p3)) | |
#AOPCLP | 6 | クランプ(p1をp2<=x<=p3に丸める) |
参照
DIRECT,EDITモード
プログラムの保存・読込・編集などを行う操作画面
画面構成
コンソール/SPRITE/BG/グラフィック/背景色 の各画面
画面サイズ
各単位での画面サイズまとめ
システム予約変数
プチコンSmileBASICが使用している変数
エラーコード表
エラーコードとエラー内容一覧
#
定数リテラル(固定)値を呼び出す
関数と命令
関数と命令の使い方と違い