SPSET
スプライト番号にキャラクターをセット
定義番号を指定してセット
SPSET spNo,defNo
スプライトグラフィックから直接指定
SPSET spNo,u,v[,w,h][,attr]
空いているスプライト番号に定義番号で指定し、スプライト番号を返す
SPSET [from,to,]defNo OUT spNo
spNo = SPSET([from,to,]defNo)
空いているスプライト番号に直接指定
SPSET [from,to,]u,v,w,h,attr OUT spNo
spNo = SPSET([from,to,]u,v,w,h,attr)
パラメーター
spNo:スプライト番号(0~511)
defNo:キャラの定義番号(0~4096)
u,v:グラフィック面上の座標
w,h:キャラの幅と高さ(省略時:16)
attr:アトリビュート。回転と左右反転を表す数値(省略時:1)
戻り値
spNo:取得したスプライト番号(取得できなければ、-1)
解説
スプライト面に、スプライトキャラクターを設定・表示します。
spNoの決定方法は、スプライト番号を直接指定する方法と、空いている番号を自動的に探してセットし、そのスプライト番号を戻り値として受け取る方法があります。
キャラの指定には、定義済みのキャラクター番号defNoを指定する方法と、グラフィックページから直接範囲指定する方法(中級者以上向き。SPDEF参照)があります。
キャラの定義番号は、プチコンのキーボードの下にある「SMILE」ボタンをタッチし、画面下の「SPDEF」をタッチすると確認できます。
アトリビュート値はSPDEF参照
spNoの決定方法は、スプライト番号を直接指定する方法と、空いている番号を自動的に探してセットし、そのスプライト番号を戻り値として受け取る方法があります。
キャラの指定には、定義済みのキャラクター番号defNoを指定する方法と、グラフィックページから直接範囲指定する方法(中級者以上向き。SPDEF参照)があります。
キャラの定義番号は、プチコンのキーボードの下にある「SMILE」ボタンをタッチし、画面下の「SPDEF」をタッチすると確認できます。
アトリビュート値はSPDEF参照
サンプルコード
基本的な例。スプライト番号0に、定義キャラ3(リンゴ)をセットして表示
変数Aに、割り当てたスプライト番号が代入される
空いているスプライト番号に定義キャラ3をセットして表示。SPSET 0,3
変数Aに、割り当てたスプライト番号が代入される
定義番号を使わず直接指定する例。右回転したさくらんぼを表示(SPDEF参照)A=SPSET(3)
SPSET 0,32,0,16,16,3
参照
SPPAGE
スプライトキャラの定義に使用するグラフィックページを指定・取得
SPCLIP
スプライトキャラを表示する範囲を指定
SPDEF
スプライトキャラの定義データを変更・取得
SPSET
スプライト番号にキャラクターをセット
SPCLR
スプライト番号のキャラ設定をクリア
SPSHOW
スプライトを表示状態にする
SPHIDE
スプライトを非表示状態にする
SPHOME
スプライトキャラの原点座標を変更・取得
SPOFS
スプライトキャラの表示座標を変更・取得
SPROT
スプライトキャラの回転角度を変更・取得
SPSCALE
スプライトキャラの表示倍率を変更・取得
SPCOLOR
スプライトキャラの色合いを変更・取得
SPCHR
スプライトキャラのキャラ種類を変更・取得
SPLINK
スプライトの同士をリンク・取得
SPUNLINK
スプライトの同士のリンクを解除
SPANIM
スプライトにアニメーションを設定
SPSTOP
スプライトのアニメーションを一時停止
SPSTART
スプライトのアニメーションを再開
SPCHK
スプライトのアニメーション状況を取得
SPVAR
スプライト用内部変数の値を設定・取得
SPCOL
スプライトの衝突判定のルールを設定・取得
SPCOLVEC
スプライトの衝突判定用に移動量を設定
SPHITSP
スプライト同士の衝突判定
SPHITRC
スプライトと指定領域との衝突判定
SPHITINFO
スプライトの最後の衝突結果を取得
SPUSED
スプライト番号が使用されているかチェック
SPFUNC
スプライト番号にコールバック処理を割り当て