例:文字の表示

プチコン3号 プチコンBIG 

文字の表示・位置指定・色指定

解説

画面に文字を表示します。
大きく分けて2種類の方法があります。
 一般的には「文字の表示」といえば文字表示専用の「コンソール画面」を使用します。
手軽で、値が変わったときの上書き(ゲームのスコアアップなど)も、同じ位置に別の文字をPRINTするだけで行えます。
 ただしコンソールは表示位置を文字単位でしか指定できない、色を既定の16色しか指定できない、等倍でしか表示できないなどの制限があるので、これらの制限外の細かい設定をしたければ、グラフィック画面を使用して実現します。

サンプルコード

コンソール画面に表示

文字を表示する
PRINT "ABC"
画面構成のうち「コンソール」と呼ばれる画面に表示しています。
 
PRINT文は「?」で代用する事も出来ます。
?"ABC"
文字を表示する場所を指定する
LOCATE 5,5
PRINT "ABC"
「5,5」が画面左上からの横位置、縦位置(文字単位)です。
文字の色を指定する
PRINT "ABC"
「5」が色指定で、0〜15の値、または#TBLACKなど(#T〜で始まる)のリテラル定数で指定します。

グラフィック画面に描写

文字を表示する
GPAGE 0,0
GPUTCHR 100,100,"ABC"
こちらはPRINT文と違い「グラフィックページ」に描写します。
「100,100」が画面左上からの横位置、縦位置(ドット単位)です。※1文字は8x8ドット
 
他にも、GPUTCHRへのパラメーターにより、文字の大きさ(倍率)と色が指定可能。
色指定はPRINT文と違い、#BLACKなどのリテラル定数のほか、RGB文で自由な色が指定可能。
GPUTCHR 100,120,"ABC",3,2,RGB(255,0,0)
上の例では、100,120の位置に「ABC」を横3倍、縦2倍で、赤色で表示します。

参照

サンプルについて サンプルコードについての解説
例:文字の表示 文字の表示・位置指定・色指定
例:キャラ操作(1) スプライトキャラの表示・移動
例:キャラ操作(2) スプライトキャラのジャンプ・移動制限・アニメーション
例:マップ作成表示 BG画面(背景・マップ)の作成

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