画面構成

プチコン3号 プチコンBIG 

コンソール/SPRITE/BG/グラフィック/背景色 の各画面

解説

プチコンSmileBASICのプログラム実行画面には以下の5種類があります。
上のような順番で、一番手前がコンソール、最背面が背景色の順で重なって表示されます。
(・・・と、公式にはありますが、実際はスプライトが最前面に表示されます。詳しくは余談を参照)

ただし、Z座標(奥行き)を指定した場合は、Z座標の値が小さいものから順に手前に表示されます。
「奥行き」について
Nintendo3DSの上画面には立体視の機能があり、SmileBASICでも横・縦の他に「奥行き」を指定することで、実際に立体的に見せる事ができます。
奥行きの設定値はどの画面も共通で、-256(近)〜1024(遠)です。3DS本体の「3Dボリューム」によって見え方に補正が掛かります。
下画面は立体視はできませんが、奥行きを手前に設定したものが上になるように表示されます。

コンソール画面(CONSOLE) →命令

文字を書く画面。ゲームの中でスコアやステータスなどの文字を表示する。
コマンド画面の「DIRECTモード」もこの画面。コンソールは1画面のみ。

スプライト画面(SP,SPRITE) →命令

操作するキャラクターや敵キャラ、弾などを表示する画面。
スプライト画面では最大512個のキャラクターを同時に表示する事ができる。
512個のスプライトキャラは、Z座標が同じであれば、スプライト番号が大きいものほど手前に表示される。
スプライトキャラの定義設定用に、グラフィックページの「GRP4」にスプライトキャラが一枚の大きい画像として読込まれていて、初期値ではそれを参照している。

バックグラウンド画面(BG) →命令

背景キャラ(ゲームでいう地面・お城・町など)を表示したり、それをスクロールさせたりする画面。
16x16ドットを1キャラ単位として扱う。(BGSCREENで、8,16,32ドット単位のいずれかを指定可能)
バックグラウンド画面には4枚の「レイヤー」があり、最大4枚の背景を同時に表示できる。
スクロール速度を変えて多重スクロール、なんてことも可能。
4枚のレイヤーは、Z座標が同じであれば、レイヤー番号が大きいものほど手前に表示されます。
背景キャラの定義設定用に、グラフィックページの「GRP5」に背景キャラが一枚の大きい画像として読込まれていて、初期値ではそれを参照している。

グラフィック画面 →命令

点・線・四角形・円などを自由に描ける画面。
同時に表示できるのは上下画面に各1枚ずつ(XSCREEN 4の場合は全体で1枚)
表示していない画面を裏で描写してから切り替える事が可能。
主に、グラフィックページの「GRP0~GRP3」の4画面を使用します。
グラフィックページには初期値として奥行き:1024が設定されています。

背景色画面(BACK) →命令(BACKCOLOR)

最も後ろにある、単色で塗りつぶすだけの面。透明色の指定はできない。
他の画面の「奥行き」をどんなに後ろに設定しても、背景色より後ろには行かない。
XSCREEN 4の時に上画面の両端40ドットずつに影響を及ぼせるのは、この「背景色」のみ

余談

グラフィックページとは?
画面上で「前面」に表示される順序
立体視できる奥行き(手前)の限度?

参照

DIRECT,EDITモード プログラムの保存・読込・編集などを行う操作画面
画面構成 コンソール/SPRITE/BG/グラフィック/背景色 の各画面
画面サイズ 各単位での画面サイズまとめ
システム予約変数 プチコンSmileBASICが使用している変数
エラーコード表 エラーコードとエラー内容一覧
# 定数リテラル(固定)値を呼び出す
関数と命令 関数と命令の使い方と違い

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